home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 35 / Aminet 35 (2000)(Schatztruhe)[!][Feb 2000].iso / Aminet / game / shoot / ADescentSrc.lha / descent / main / mglobal.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  1998-03-03  |  8KB  |  258 lines

  1. /*
  2. THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
  3. SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
  4. END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
  5. ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
  6. IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
  7. SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
  8. FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
  9. CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
  10. AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
  11. COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
  12. */
  13. /*
  14.  * $Source: /usr/CVS/descent/main/mglobal.c,v $
  15.  * $Revision: 1.1.1.1 $
  16.  * $Author: nobody $
  17.  * $Date: 1998/03/03 15:12:24 $
  18.  *
  19.  * Global variables for main directory
  20.  *
  21.  * $Log: mglobal.c,v $
  22.  * Revision 1.1.1.1  1998/03/03 15:12:24  nobody
  23.  * reimport after crash from backup
  24.  *
  25.  * Revision 1.1.1.1  1998/02/13  20:20:59  hfrieden
  26.  * Initial Import
  27.  *
  28.  * Revision 2.2  1995/03/14  18:24:37  john
  29.  * Force Destination Saturn to use CD-ROM drive.
  30.  * 
  31.  * Revision 2.1  1995/03/06  16:47:23  mike
  32.  * destination saturn
  33.  * 
  34.  * Revision 2.0  1995/02/27  11:30:00  john
  35.  * New version 2.0, which has no anonymous unions, builds with
  36.  * Watcom 10.0, and doesn't require parsing BITMAPS.TBL.
  37.  * 
  38.  * Revision 1.43  1995/01/19  17:00:53  john
  39.  * Made save game work between levels.
  40.  * 
  41.  * Revision 1.42  1994/12/05  14:23:53  adam
  42.  * changed default detail to max, not custom
  43.  * 
  44.  * Revision 1.41  1994/11/19  15:15:07  mike
  45.  * remove unused code and data
  46.  * 
  47.  * Revision 1.40  1994/11/03  10:13:19  yuan
  48.  * Added #include "game.h"
  49.  * 
  50.  * Revision 1.39  1994/11/03  10:09:59  matt
  51.  * Properly initialize detail & difficulty levels
  52.  * 
  53.  * Revision 1.38  1994/10/30  14:11:21  mike
  54.  * rip out local segments stuff.
  55.  * 
  56.  * Revision 1.37  1994/10/26  15:21:30  mike
  57.  * detail level.
  58.  * 
  59.  * Revision 1.36  1994/09/22  10:46:12  mike
  60.  * Add difficulty levels.
  61.  * 
  62.  * Revision 1.35  1994/09/13  11:19:11  mike
  63.  * Add Next_missile_fire_time.
  64.  * 
  65.  * Revision 1.34  1994/08/31  19:25:34  mike
  66.  * GameTime and laser-firing limiting stuff added.
  67.  * 
  68.  * Revision 1.33  1994/08/11  18:58:53  mike
  69.  * Add Side_to_verts_int.
  70.  * 
  71.  * Revision 1.32  1994/07/21  19:01:38  mike
  72.  * Add Lsegment.
  73.  * 
  74.  * Revision 1.31  1994/07/21  13:11:24  matt
  75.  * Ripped out remants of old demo system, and added demo only system that
  76.  * disables object movement and game options from menu.
  77.  * 
  78.  * Revision 1.30  1994/06/17  18:06:48  matt
  79.  * Made password be treated as lowercase, since cmdline parsing converts
  80.  * everything to lowercase.
  81.  * 
  82.  * Revision 1.29  1994/03/15  16:33:04  yuan
  83.  * Cleaned up bm-loading code.
  84.  * (Fixed structures too)
  85.  * 
  86.  * Revision 1.28  1994/02/17  11:32:45  matt
  87.  * Changes in object system
  88.  * 
  89.  * Revision 1.27  1994/02/16  17:08:43  matt
  90.  * Added needed include of 3d.h
  91.  * 
  92.  * Revision 1.26  1994/02/16  13:47:58  mike
  93.  * fix bugs so editor can compile out.
  94.  * 
  95.  * Revision 1.25  1994/02/11  21:52:13  matt
  96.  * Made password protection selectable by #define (and thus INFERNO.INI)
  97.  * 
  98.  * Revision 1.24  1994/02/10  15:35:56  matt
  99.  * Various changes to make editor compile out.
  100.  * 
  101.  * Revision 1.23  1994/02/02  12:34:29  mike
  102.  * take out BATS encryption.
  103.  * 
  104.  * Revision 1.22  1994/01/21  16:08:11  matt
  105.  * Added FrameCount variable
  106.  * 
  107.  * Revision 1.21  1994/01/06  17:13:10  john
  108.  * Added Video clip functionality
  109.  * 
  110.  * Revision 1.20  1993/12/08  17:45:08  matt
  111.  * Changed password again
  112.  * 
  113.  * Revision 1.19  1993/12/08  17:41:05  matt
  114.  * Changed password
  115.  * 
  116.  * Revision 1.18  1993/12/08  10:55:10  mike
  117.  * Add free_obj_list
  118.  * 
  119.  * Revision 1.17  1993/12/07  13:46:38  john
  120.  * Added Explosion bitmap array
  121.  * 
  122.  * Revision 1.16  1993/12/06  18:40:35  matt
  123.  * Changed object loading & handling
  124.  * 
  125.  * Revision 1.15  1993/12/05  22:47:48  matt
  126.  * Reworked include files in an attempt to cut down on build times
  127.  * 
  128.  * Revision 1.14  1993/12/01  11:44:11  matt
  129.  * Chagned Frfract to FrameTime
  130.  * 
  131.  * Revision 1.13  1993/12/01  00:27:11  yuan
  132.  * Implemented new bitmap structure system...
  133.  * overall bitmap scheme still needs some work.
  134.  * 
  135.  * Revision 1.12  1993/11/19  17:21:59  matt
  136.  * Changed the bitmap number of object class UNICLASS
  137.  * Removed static initialization for objects
  138.  * 
  139.  * Revision 1.11  1993/11/18  13:51:47  mike
  140.  * Add Classes, Class_views, Objects
  141.  * 
  142.  * Revision 1.10  1993/11/04  18:52:36  matt
  143.  * Made Vertices[] and Segment_points[] use same constant for size, since
  144.  * they must be the same size anyway
  145.  * 
  146.  * Revision 1.9  1993/11/04  14:01:06  matt
  147.  * Mucked with include files
  148.  * 
  149.  * Revision 1.8  1993/10/26  13:58:42  mike
  150.  * Add password protection.
  151.  * 
  152.  * Revision 1.7  1993/10/14  18:05:50  mike
  153.  * Change Side_to_verts to use MAX_SIDES_PER_SEGMENT in place of CONNECTIVITY
  154.  * 
  155.  * Revision 1.6  1993/10/12  13:57:19  john
  156.  * added texture[]
  157.  * 
  158.  * Revision 1.5  1993/10/12  09:58:15  mike
  159.  * Move Side_to_verts here from eglobal.c, since it is needed in the game.
  160.  * 
  161.  * Revision 1.4  1993/10/09  15:52:30  mike
  162.  * Move test_pos, test_orient here from render.c.
  163.  * 
  164.  * Revision 1.3  1993/10/02  18:15:45  mike
  165.  * Killed include of segment.h, which gets included by inferno.h.
  166.  * 
  167.  * Revision 1.2  1993/09/23  17:54:24  mike
  168.  * Add Segment_points
  169.  * 
  170.  * Revision 1.1  1993/09/23  15:01:50  mike
  171.  * Initial revision
  172.  * 
  173.  *
  174.  */
  175.  
  176. #include "fix.h"
  177. #include "vecmat.h"
  178. #include "inferno.h"
  179. #include "segment.h"
  180. #include "object.h"
  181. #include "bm.h"
  182. #include "3d.h"
  183. #include "game.h"
  184.  
  185. #pragma off (unreferenced)
  186. static char rcsid[] = "$Id: mglobal.c,v 1.1.1.1 1998/03/03 15:12:24 nobody Exp $";
  187. #pragma on (unreferenced)
  188.  
  189. // Global array of vertices, common to one mine.
  190. vms_vector Vertices[MAX_VERTICES];
  191. g3s_point Segment_points[MAX_VERTICES];
  192.  
  193. fix FrameTime = 0;        // Time since last frame, in seconds
  194. fix GameTime = 0;        //    Time in game, in seconds
  195.  
  196. //How many frames we've rendered
  197. int FrameCount = 0;
  198.  
  199. //    This is the global mine which create_new_mine returns.
  200. segment    Segments[MAX_SEGMENTS];
  201. //lsegment    Lsegments[MAX_SEGMENTS];
  202.  
  203. // Number of vertices in current mine (ie, Vertices, pointed to by Vp)
  204. int        Num_vertices = 0;
  205. int        Num_segments = 0;
  206.  
  207. int        Highest_vertex_index=0;
  208. int        Highest_segment_index=0;
  209.  
  210. //    Translate table to get opposite side of a face on a segment.
  211. char    Side_opposite[MAX_SIDES_PER_SEGMENT] = {WRIGHT, WBOTTOM, WLEFT, WTOP, WFRONT, WBACK};
  212.  
  213. #define TOLOWER(c) ((((c)>='A') && ((c)<='Z'))?((c)+('a'-'A')):(c))
  214.  
  215. #ifdef PASSWORD
  216. #define encrypt(a,b,c,d)    a ^ TOLOWER((((int) PASSWORD)>>24)&255), \
  217.                                     b ^ TOLOWER((((int) PASSWORD)>>16)&255), \
  218.                                     c ^ TOLOWER((((int) PASSWORD)>>8)&255), \
  219.                                     d ^ TOLOWER((((int) PASSWORD))&255)
  220. #else
  221. #define encrypt(a,b,c,d) a,b,c,d
  222. #endif
  223.  
  224. byte Side_to_verts[MAX_SIDES_PER_SEGMENT][4] = {
  225.             encrypt(7,6,2,3),            // left
  226.             encrypt(0,4,7,3),            // top
  227.             encrypt(0,1,5,4),            // right
  228.             encrypt(2,6,5,1),            // bottom
  229.             encrypt(4,5,6,7),            // back
  230.             encrypt(3,2,1,0),            // front
  231. };        
  232.  
  233. //    Note, this MUST be the same as Side_to_verts, it is an int for speed reasons.
  234. int Side_to_verts_int[MAX_SIDES_PER_SEGMENT][4] = {
  235.             encrypt(7,6,2,3),            // left
  236.             encrypt(0,4,7,3),            // top
  237.             encrypt(0,1,5,4),            // right
  238.             encrypt(2,6,5,1),            // bottom
  239.             encrypt(4,5,6,7),            // back
  240.             encrypt(3,2,1,0),            // front
  241. };        
  242.  
  243. // Texture map stuff
  244.  
  245. int NumTextures = 0;
  246. bitmap_index Textures[MAX_TEXTURES];        // All textures.
  247.  
  248. fix    Next_laser_fire_time;            //    Time at which player can next fire his selected laser.
  249. fix    Next_missile_fire_time;            //    Time at which player can next fire his selected missile.
  250. //--unused-- fix    Laser_delay_time = F1_0/6;        //    Delay between laser fires.
  251.  
  252. #define DEFAULT_DIFFICULTY        1
  253.  
  254. int    Difficulty_level=DEFAULT_DIFFICULTY;    //    Difficulty level in 0..NDL-1, 0 = easiest, NDL-1 = hardest
  255. int    Detail_level=NUM_DETAIL_LEVELS-2;        //    Detail level in 0..NUM_DETAIL_LEVELS-1, 0 = boringest, NUM_DETAIL_LEVELS = coolest
  256.  
  257. char    Menu_pcx_name[13];
  258.